miércoles, 16 de mayo de 2018

BlazBlue: Road to BBCTB - Parte 1


Y llegó el momento de hablar de la segunda franquicia más grande de Arc System Works: BlazBlue. Al igual que los anteriores juegos analizados de esta empresa, se trata de un juego de pelea en 2D 1 vs 1 con 4 botones. A lo largo de los años ha sufrido cambios (desde nuevos personajes y movimientos hasta modificaciones que hacen que un combo pueda ser realizado en un juego pero en otro no), lo que hace que una versión del juego no sea igual a otra.
Debido al tamaño de esta entrada, la voy a dividir en 2 partes: la primera consiste en la historia (tanto del juego como la de la saga) y el gameplay, mientras que la segunda tendrá los personajes, la música y el resumen final.

El 19 de Noviembre de 2008, salía para los Arcades en Japón BlazBlue: Calamity Trigger (uno sabe que apuntan a lo grande cuando le ponen un subtítulo/segundo nombre al primero en la serie…), y luego saldría para PS3 y Xbox 360 el 30 de Junio de 2009, para llegar finalmente para PSP y Steam el 2 de abril de 2010 y el 13 de Febrero de 2014, respectivamente. Fue muy bien recibido por parte de la crítica y por el público (la semana en la que salió, quedó en el 5º puesto en PS3 y 6º en Xbox 360).
El 20 de Noviembre de 2009, 5 meses después de su salida en consolas, aparece una nueva versión para Arcades japoneses: BlazBlue: Continuum Shift, mientras que tardaría un año en llegar a consolas (27 de Julio de 2010 en Norteamérica y el 3 de Diciembre de 2010 en Europa). Nuevamente, esta versión fue muy bien recibida por el público y la crítica.
El 9 de Diciembre de 2009, aparece en los Arcades de Japón una nueva versión: BlazBlue: Continuum Shift II, que traía todos los personajes exclusivos de las consolas junto a algunos balances de jugabilidad y aspectos estéticos. El 10 de Mayo de 2011 fue lanzado para PS3, Xbox 360, PSP y Nintendo 3DS. Cabe destacar que, para las versiones de PS3 y Xbox 360, se trató de una actualización gratuita mediante un parche descargable.
El 17 de Diciembre de 2011, los Arcades (obviamente japoneses) vieron una nueva adquisición: BlazBlue: Continuum Shift Extend. En 2011 fue lanzado para PS3, Xbox 360 y PSVita (aunque no puedo confirmar si fue al mismo tiempo que los Arcades), mientras que fue lanzado en Febrero de 2012 para PSP y el 11 de Diciembre de 2014 para Steam. Esta versión traía un Modo Historia para los nuevos personajes de Continuum Shift, un nuevo personaje para utilizar y un Modo Historia actualizado de lo sucedido en Calamity Trigger, entre otras cosas.
El 21 de Noviembre de 2012, otra vez en los Arcades japoneses, fue lanzado el BlazBlue: Chrono Phantasma, mientras que para PS3 fue lanzado en 2013 y en PSVita en 2014. Siendo bien recibido por la crítica, vendió más de 72000 copias en su primera semana, siendo el mejor debut de la saga.
El 23 de Abril de 2015 aparece el BlazBlue: Chrono Phantasma Extend, que incluyó un nuevo personaje, el retorno de otro, modos historia extra y una historia nueva basada en un manga oficial (entre otras cosas). Fué lanzado para PS3, PS4, PSVita y Xbox One en 2015 (30 de Junio para Norteamérica y 29 de Octubre para Europa). Los jugadores de Steam debieron esperar hasta el 2 de Marzo de 2016.
Finalmente, el 19 de Noviembre de 2015 llega BlazBlue: Central Fiction para Arcades, mientras que en Noviembre de 2016 fue lanzado en PS3 y PS4, mientras que Steam tuvo que esperar hasta el 26 de Abril de 2017. Fue muy bien recibido por la crítica, pese a ser el único BlazBlue que salió sin tener un doblaje en inglés.
Aún quedan más cosas por nombrar como la Visual Novel Xblaze Code (2 juegos de Arc System que transcurre en el mismo universo que BlazBlue) o el anime de BlazBlue (que cuenta, de forma resumida, la historia de Calamity Trigger y Continuum Shift, aunque tengo entendido que es bastante malo), pero no me voy a meter ahí porque son como 35 cosas distintas y quiero apegarme a la serie principal.

Historia
La historia de BlazBlue es larga, complicada y confusa. Al principio me pareció bastante mala (sobretodo porque, al igual que en Persona 4 Arena y Under Night, está presentada como una Visual Novel, cosa a la que no estaba acostumbrado), pero a medida que pasó el tiempo y lo seguí viendo, no se si se me cayeron un par de neuronas o qué, pero me atrapó mucho, hasta el punto de pasar por alto algunas cosas que no tenían sentido. El principal problema que tuve fué que, jugando Continuum Shift Extend (de ahora en más voy a usar las siglas comunes que usa la empresa, siendo Continuum Shift BBCS), sentí que daban cosas como sabidas y me volvía loco intentando ver qué era, solo para enterarme medio juego después de que hablaban. Por ejemplo, en los primeros 30 minutos te hablan del “Azure”, el “Sector Seven”, “el Grim Reaper”, el “Librarium”, la “Library” o “NOL” (lo usan de forma independiente, sólo para después decir que NOL significa Novus Orbis Librarium), el “Cauldron”, las “13 ciudades jerárquicas” y el “Seithr”, y suerte descubriendo que son. Así que, para hacer más amena la cosa para quien quiera meterse en esto, voy a tirar un ligero resumen de lo básico para que no les pase lo mismo (y, a la vez, sin spoilear nada).
BBCT (en realidad, la versión de la historia de BBCS) empieza con unos científicos hablando acerca de algo que no sabemos qué es, pero parece ser una clase de experimento intentando recrear algo bajo la superficie. El experimento entra a fallar por una acumulación de siethr que nadie esperaba y, buscando de donde viene, descubren que proviene desde la atmósfera, donde muestran que un satélite se abre y aparece un bicho gigante que escupe a los científicos y vuela todo al diablo. Seguido de esto, muestran a una niña viendo todo el desastre con un tatuaje entre las clavículas (iba a decir pecho, pero puede sonar turbio). Si todo esto parece raro y medio confuso, es porque lo es y porque pasan muchas cosas muy rápido. En lugar de empezar a contar la historia, voy a decir las cosas que no sabía que eran.
Empezando (a sentarse cómodo porque esto va a ser largo):
  • Azure Grimoire: es algo que nadie se molesta en explicar qué es hasta más o menos la mitad del cuarto juego. Básicamente es un Grimoire, un libro de elementos mágicos similar a la Black Beast, y se supone que es el más poderoso de los Grimoire, pese a que nadie lo ha visto realmente (poniéndolo en un estado de mito).
  • Azure: es un grandioso poder localizado en lo profundo del Boundary. Es adonde van todas las almas para descansar (legalmente, eso es el Abyss of the Azure, pero es más o menos lo mismo).
  • Cauldron: son las puertas que conectan al Boundary y que sirven para extraer elementos mágicos del mismo.
  • Boundary: es algo que está localizado en un nivel inferior de todas las ciudades jerárquicas (Hierarchical City). Se sabe que tienen un poder increíble, pero nadie sabe muy bien por qué. De alguna forma, todos los Boundary están conectados entre sí.
  • Hierarchical City: son las ciudades donde viven las personas debido al Siethr que quedó por la Dark War (en menos de los primeros 30 minutos del juego cuentan qué es esta guerra, así que no lo voy a contar). El nivel superior está destinado para el NOL, mientras que los otros niveles más altos están destinados para los ricos, el personal del NOL y sus colaboradores. Obviamente, los más pobres van más abajo en la ciudad, donde está más expuesta al Siethr.
  • Siethr: es una cosa mágica que largaba la Black Beast mientras consumía el mundo. Actualmente, es inofensivo en pequeñas dosis, pero puede ser fatal si se expone mucho. El espacio entre las Hierarchical Cities está lleno de Siethr, por lo que se usan naves voladoras para desplazarse entre ellas. El Siethr puede ser utilizado como combustible en muchas cosas, por lo que es de gran importancia en el mundo actual.
  • Black Beast: es un bicho gigante que salió de la nada en Japón y empezó a comerse al mundo. Después de varios años (y muchos muertos), fue derrotada por los Six Heroes.
  • NOL: es la organización que gobierna el mundo, básicamente. Tiene un fuerte lado militar, crea las leyes y, pese a tener líderes en distintos sectores, responde a la Imperator (de la cual, en los primero juegos, no se sabe mucho).
  • Six Heroes: son un grupo de personas que se enfrentaron a la Black Beast (fueron la principal ofensiva contra la misma). Ellos eran (de izquierda a derecha) Trinity Glassfille, Valkenhayn R. Hellsing, Konoe Ayatsuki Mercury, Mitsuyoshi, Hakumen y Yuki Terumi.
  • Sector Seven: es una organización, principalmente científica, que se opone al NOL. Nadie fuera del Sector Seven sabe a ciencia cierta donde está ubicado.
  • Grim Reaper: es el apodo dado a Ragna the Bloodedge, el protagonista de la serie.
  • Observer: es un estatus que una persona puede obtener (aunque no dicen cómo), que le permite estar fuera de la lógica para observar cómo se desarrolla el mundo. En teoría son inmortales, incluso si se quieren matar entre ellos. Sin embargo, pueden perder dicho estatus si intervienen mucho con el transcurso de la historia.
Mural de la Dark War
 Algo a tener en cuenta es que existen 10 armas que fueron diseñadas para ser usadas contra la Black Beast, aunque pueden perjudicar al usuario. Estas armas se llaman Nox Nyctores Causality Weapons y son:
  1. Highlander: Takemikazuchi: es el bicho que le escupe a los científicos al inicio de la historia.
  2. Ice Sword: Yukianesa: es una katana hecha de un hielo especial y que puede congelar la humedad en el aire.
  3. Demon Guns: Bolverk: son 2 pistolas con el poder de atravesar el espacio.
  4. Machine God: Nirvana: es un autómata con forma femenina cuyas garras están hechas de un material que niega Magic Formula (una fusión entre magia y ciencia).
  5. Dream Blades: Musashi: son un par de kodachis que tienen la habilidad de “cortar lo que normalmente no puede ser cortado”.
  6. Slaying Demon: Okami: es una nodachi con la habilidad de negar Magic Formula.
  7. Thundering Roar: Muchorin: es una vara que es tan larga como quien la usa y con la habilidad de dar forma a la materia.
  8. Snake Pair: Uroboros: es una cadena sin fin con cabeza de serpiente que causa daño directamente a la mente del oponente.
  9. Phoenix Wing: Rettenjo: es un clavo gigante de 55 pulgadas (1,397 metros). Para ser usado (sacando la función de golpear a alguien con un clavo gigante), es necesario usarlo junto a otro elemento (que es nombrado y mostrado en BBCP).
  10. Divine Radiance: Murakumo: es una espada gigante que se transforma en una armadura y 8 espadas flotantes. 
Nine con 9 de los 10 Nox Nyctores Causality Weapons

Con este super resumen (mentira, es larguísimo), ya se está listo para empezar con el modo historia.

Jugabilidad
BlazBlue es un juego que usa 4 botones: A, B, C y D. Mientras que A, B y C son los ataques débiles, medios y fuertes respectivamente, el D es el Drive de cada personaje. El Drive es un ataque que está fuertemente relacionado con el alma del usuario (según la historia) y cada personaje tiene un Drive totalmente distinto (salvo Lambda 11 y Nu 13, que hasta el BBCP son básicamente el mismo personaje).
Cada jugador tiene un Burst. En los primeros 2 juegos se trataba de una mecánica que rompía el combo del enemigo y lo mandaba volando lejos o de un ataque con poco rango que lo mandaba a volar en forma vertical, pero se empezaba con uno solo, se agregaba otro si se perdía el round y, una vez usado, no volvía a regenerarse. A partir del tercer juego, esta mecánica se cambió por el Overdrive, que mantenía la propiedad de romper el combo enemigo pero traía 2 novedades: se recupera con el tiempo y se puede usar de forma ofensiva que, por unos segundos, paraba el timer del round, permite realizar combos que normalmente no se lograrían, daba mejoras al Drive del jugador e impedía al enemigo utilizar su Overdrive de forma defensiva (es decir, no puede romper el combo).
Debajo de la barra de vida se encuentra una barra de Barrier, que permite al jugador consumir esa barra por segundo para evitar recibir cheap damage y, al mismo tiempo, empujar al enemigo para evitar que sus golpes conecten correctamente en un combo. Esta barra se regenera por segundo mientras no se la use. Sin embargo, si se utiliza toda la barra, el jugador no podrá utilizarla hasta que se encuentre totalmente cargada y, hasta ese momento, recibirá el 150% del daño. Este efecto también puede ser obtenido si el jugador pasa mucho tiempo huyendo de la batalla y se llama el estado negativo. Dicho estado sólo se quita después de pasar a la ofensiva durante unos segundos.
Los hypers del juego (llamados Distortion) se hacen, en su mayoría, consumiendo el 50% de la barra de especiales (ubicada en la parte inferior de la pantalla). Durante los Overdrives, los Distortions son más fuertes, dando más golpes. Al mismo tiempo, dicha barra puede ser consumida en un 25% para cargar un ataque que rompa la defensa enemiga (incluso si está usando el barrier). El principal problema de dicho ataque es que, por más que se lance lo antes posible, se necesita algo de tiempo y no ofrece ningún tipo de armadura para evitar ataques.
Cada personaje tiene un Astral Finish único (salvo, de nuevo, para Lambda 11 y Nu 13) que implica ganar la partida de forma instantánea si se conecta. Sin embargo, para lograr realizarlo se tienen que dar 3 condiciones: se tiene que tener el 100% de la barra de especiales, se debe estar en el round necesario para ganar la partida y el enemigo debe tener menos de 35% de vida (en BBCT es 20% de vida y en BBCS es necesario tener al menos un Burst). Pese a implicar la muerte instantánea, estos ataques pueden ser, en su mayoría, bloqueados.
Dos puntos importantes a tener en cuenta en este juego son que:
  1. Cada personaje tiene movimientos únicos y con propiedades específicas (a partir de BBCP, Lambda 11 y Nu 13 tienen movimientos que las diferencian), desde ataques normales y especiales, hasta los Distortions y los Astral Finish. Incluso hay personajes que tienen información especial ubicada arriba de la barra de especiales.
  2. Se trata de un juego difícil, ya que la ventana para poder realizar el combo (es decir, el tiempo que hay entre un golpe y otro para ser considerado como un combo) es de 2 frames, lo cual es bastante poco al darse cuenta que el juego en Steam se desarrolla a 60 frames por segundo (es decir, que dicha apertura es de 0,03 segundos).

Y hasta acá llega el análisis de hoy, ya que, como se puede ver, sería muy largo si pongo todo junto. Como dije, el resto de la reseña viene en otro post.

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