jueves, 26 de abril de 2018

Darkest Dungeon: para evitar exceso de felicidad


Sacado al mercado el 19 de enero de 2016, Darkest Dungeon es un RPG (Roll Play Game) por turnos con una atmósfera oscura, basta destacar que al iniciar el juego aparece una advertencia de que, indudablemente, algunos personajes van a morir y que no tendrías que encariñarte mucho con ellos. Otra forma de definirlo sería como “el juego más feliz del mundo”, siempre y cuando uno estuviese siendo sarcástico.


Historia

Básicamente, nos dicen que un pariente nuestro murio y nos dejó un poblado en el medio de la nada y con muchos problemas encima. Como el pueblo está bastante venido a menos, investigamos un poco hasta averiguar que antiguamente nuestra familia tenía un castillo y era la dueña de varias tierras. El problema es que dichas zonas están infestadas por distintos tipos de bichos, desde esqueletos y babosas gigantes, hasta hombres pez y demonios. Junto a esta información nos enteramos que en la zona sigue habiendo tesoros que podríamos traer al poblado para mejorarlo y tener una mejor tierra que gobernar. Es por esta razón que empezamos a contratar aventureros para mandarlos en estas misiones.

O algo así, la verdad es que no se muy bien la historia verdadera, pero lo que conté es lo que tenemos que hacer durante el juego.



Gameplay

El juego se encuentra realizado en 2D y nos permite utilizar un equipo de héroes de hasta 4 personas para realizar las misiones y enfrentarnos a distintas cantidades de enemigos, que pueden ser hasta 4 por aparición. Cada personaje tiene su turno para realizar una acción (ya sea ofensiva, defensiva o moverse de lugar). Una vez completada la misión de la aventura a la que fuimos, podemos volver directamente al pueblo o, si es que podemos aguantar un poco más, seguir explorando con la esperanza de encontrar aún más tesoros. Dicho así nomás parece bastante tonto, pero hay muchas variables en el medio y la mayoría no las controlamos. Una de estas variables es la posición de nuestros personajes y de los enemigos, ya que todos los movimientos de los personajes de basan en que tienen que estar en un determinado lugar para atacar el lugar objetivo (que cambian dependiendo de la acción del personaje, y cada personaje tiene 8 movimientos posibles).

Cada ataque tiene una posibilidad de acertar y hacer un daño definido entre 2 valores que figuran antes de atacar. A la posibilidad de acertar, se le tiene en cuenta (en forma negativa) la evasión del enemigo y, para el daño, la defensa. Hay varias variables más a tener en cuenta que se aprenden rápido jugando, pero algo a tener en cuenta son los 2 tipos de daño por turno: la hemorragia y la infección. En sí no tienen mucha diferencia, ambos hacen daño por turno, pero varían en la potencia (según quien la aplique) y en la resistencia a la hemorragia y a la infección de parte del objetivo. Vale aclarar que este tipo de daño no es exclusivo de los héroes, ya que muchos monstruos pueden aplicarlo.

Existen 15 clases distintas de héroes que podemos reclutar:

  1. Templario: es el héroe más centrado de todos. Con una vida y defensa por encima de la media y un ataque normal, puede resistir bastantes golpes por sí sólo. El problema del templario es que sus mejores posiciones son la 1 y 2 (las más cercanas a los enemigos), aunque no se vuelve totalmente inútil si está en otra posición.
  2. Bandolero: tiene poca vida, pero puede llegar a tener una muy buena evasión, por lo que puede esquivar varios golpes. Tiene ataques cuerpo a cuerpo y a distancia, algunos potenciandolo y otros con la posibilidad de generar sangrado en los enemigos. Sus mejores posiciones son las 2, 3 o incluso 4, aunque tiene 1 ataque que tiene que estar en la primera posición para usarlo, y lo mueve un lugar para atrás.
  3. Diabla: una favorita personal, la diabla tiene una vida y daño similar al templario pero con menos defensa, aunque lo compensa con la posibilidad de curarse (lo que le quita hemorragias, infecciones y le aumenta el daño por unos turnos) y la posibilidad de golpear a cualquiera de las 4 posiciones enemigas. Otra gran diferencia entre la diabla y el templario es que la diabla tiene más posibilidad de hacer golpes críticos. Sin ningún tipo de duda, su mejor posición en la 1, ya que desde ahí puede golpear a cualquiera de los 4 enemigos sin ningún problema.
  4. Médico de la peste: con poca vida y evasión, el médico de la peste destaca por curar muy poco, aunque quita hemorragias e infecciones, y por tener utilidad en área (ya sea aturdiendo o infectando en área o individualmente, aunque también puede aplicar hemorragia a un solo objetivo). Sus mejores posiciones son las 3 y 4, ya que puede evitar algunos (recalco el “algunos”) ataques por estar lejos.
  5. Leproso: indudablemente el personaje más puteado por mi, el leproso se las arregla, de alguna forma, para tener más vida, más armadura, más daño, menos evasión y menos precisión que el templario. Sus mejores posiciones son las 1 y 2, porque en las demás se vuelve casi totalmente inútil (puede usar únicamente movimientos defensivos).
  6. Asaltatumbas: tiene una vida similar al bandolero, pero con más evasión y posibilidad de crítico. Tiene algunos ataques cuerpo a cuerpo, aunque los mejores son a distancia, ya que o la potencian o genera infección. Su mejor posición son las 2 y 3.
  7. Vestal: su función principal es curar, ya que, además de ser uno de los 2 personajes que curan a gran escala a cualquier posición, sus demás ataques tienen poco daño (alguno tiene algún despotenciador, pero nada muy importante, salvo un aturdimiento). Tiene poca vida, defensa y evasión, pero a cambio tiene una habilidad para curar bastante a un objetivo u otra para curar poco a los 4 héroes. Sus mejores posiciones son la 3 y 4.
  8. Arbalastera: forma complicada sin motivo aparente de decir “ballestera”. Con más vida que un bandolero pero con menos evasión, se basa en ataques a distancia. Su mejores posiciones son la 3 y 4.
  9. Abominación: un pobre anormal que se puede transformar en una especie de monstruo con más daño y vida, aunque genera estrés (ya voy a hablar de esto después) a los demás héroes. En su versión humana, tiene estadísticas un poco menores que el leproso pero mayores al templario. Sus mejores posiciones son las 2 y 3 en versión humana, mientras que en versión monstruo no importa realmente, suele irse para la primera posición. Destransformarlo genera que se cure un poco, aunque esa es su única acción en el turno.
  10. Ocultista: nuestro segundo curandero, aunque esté, aunque tenga la posibilidad de curar más que la vestal, tiene la posibilidad de generar hemorragia en los aliados. En cuanto a estadísticas, es similar a la vestal, aunque sus capacidades ofensivas son mayores (puede reducir la evasión y el daño de los enemigos). Sus mejores posiciones son las 3 y 4, aunque puede sobrevivir en la posición 2.
  11. Bufón: un loco que puede causar hemorragia, aumentar estadísticas a los aliados y básicamente cada acción que hace le da un aumento en el daño. Tiene más evasión que el bandolero, pero menos vida. Sus mejores posiciones son las 2 y 3.
  12. Maestro canino: realmente no le vi mucha utilidad a este personaje, ya que tiene una vida y un daño por debajo de la media, aunque tiene la posibilidad de quitar estrés. Siempre lo mandé a la 4 posición, aunque no se decir cual sería la más eficiente.
  13. Hombre de armas: personaje con un poco mas de vida que el templario, pero no su principal función sería la de potenciar y proteger a los demás héroes (es otro de los personajes que usé muy poco). Su mejor posición sería la 1.
  14. Cazarrecompensas: en un principio pensé que era un tanto inútil, pero me demostró lo contrario. Lo que tiene es que es muy situacional, por lo que dependiendo de la pelea puede ser sumamente inútil o el héroe de la batalla. En cuanto a estadísticas, tiene una vida y un daño similar al templario, aunque con más posibilidad de critico y menos defensa. Sus mejores posiciones son la 1, 2 e incluso es perfectamente funcional en la 3.
  15. Anticuaria: personalmente, la considero el lastre de todos, ya que, de 8 posibles habilidades, solo encontré útil una que potencia con evasión a todos los héroes. Creo que tiene todas sus estadísticas por debajo de la media, aunque no estoy 100% seguro. Mientras la usé, la tiraba en la 4 posición.

Existen otros 2 personajes que son DLC, pero como no los conozco, no los nombro.

El estrés es una mecánica que sólo afecta a los héroes. Básicamente, cada tantos segundos que pasas en la misión (sea cual sea), se genera el estrés de forma individual en algún héroe (lo que no quita que justo 2 o más consigan estrés al mismo tiempo). El medidor de estrés se encuentra debajo de la vida. Mientras esté en un valor menor a 100, van a ser unos rectángulos negros que, a medida que va aumentando el estrés, van ganando un contorno bastante grueso de color blanco. Algunos enemigos puede causar estrés, ya sea en un turno o que se mantenga por algunos, y los golpes críticos recibidos también genera estrés en algunos héroes (pueden ser 2 o los 4 sin problemas, es algo aleatorio). Asestar golpes criticos suele hacer que baje un poco dicho estrés. La cosa empieza una vez que el estrés llega a 100, ya que hay 2 posibilidades para el resto de la misión:
  • Que aparezca una virtud, que pueden ser algunas, aunque suelen tener la misma cualidad: bajar el estrés de todos cada tanto y con la posibilidad de darle algún potenciador aleatorio;
  • Que aparezca alguna aflicción, que es lo más común. Estas causan que generen estrés a sus compañeros, los ataquen, se nieguen a hacer alguna acción, que actúen por cuenta propia (lo que incluye pasar el turno y agarrar objetos sin que se lo digamos, quedánselos sin posibilidad de que los recuperemos).
    Virtud vs Aflicción

La única forma de detener estas 2 acciones es volver al poblado. Pero el tema del estrés no termina ahí, ya que tiene un medidor de 100 a 200. Como ya superó el 100, generalmente los héroes están volviéndose locos y ganan estrés más rápido, lo que es muy complicado, ya que a partir de 150 de estrés, existe la posibilidad de que, en algún momento, al héroe le de un ataque cardiaco que hace que pierda toda su vida (que un héroe quede en 0 de vida no implica que muera, pero el siguiente daño que reciba puede matarlo, por lo que no es muy chistoso que tu héroe tenga 60 de vida, le agarre un ataque, quede en 0 y el enemigo mas tonto lo mira mal solo para que tu personaje muera).

Las diferentes misiones se dividen en 3 tipos: corta, media y larga. Sin mucho que decir de las cortas, las medianas nos proporcionan un campamento para pasar la noche en el lugar, lo que nos da la posibilidad de realizar distintas actividades para poder mejorar temporalmente a los héroes, curarlos o reducirles el estrés. Las campañas largas se diferencian únicamente por proporcionar 2 campamentos, además de por el tamaño en sí.

Otros elementos sumamente importantes son la comida y las antorchas, que uno elige cuantas llevar antes de empezar la misión. Las antorchas nos permiten tener luz y así tener más chances de evitar ataques sorpresas, varían algunas estadísticas y evita que el estrés crezca más rápido. Por otro lado, la comida nos permite curar a los héroes mientras que no estén en combate. Pero tampoco se los puede curar a base de comida, ya que cada tanto aparece un cartel en el cual dice “los héroes caminaron mucho y les pica el bagre”, por los que uno puede darles comida (que los cura si están heridos) o elegir no darles comida (ya sea porque no se quiere o porque no se tiene), lo cual les quita algo de vida y les da estrés. En los campamentos también se necesita comida para curarlos, pero mientras más comida se gaste más estrés se reduce.

Para mejorar a los personajes, se necesita oro (que se consigue en las misiones) y mejorar los edificios del poblado (que se hace con 4 recursos que se pueden encontrar en las misiones y que también se dan como recompensas por cumplir las misiones: escudos, cuadros, bustos y escrituras). Mejorar los edificios darán distintos beneficios, desde tratamientos para reducir el estrés más baratos o eficientes, poder tener más héroes o poder mejorar el equipamiento y habilidades de los mismos.

De forma aleatoria y durante las misiones, los héroes pueden ganar rasgos que pueden beneficiarlos (por ejemplo, tener un 15% de descuento en la mejora de armas), o perjudicarlos de forma activa (puede generar más estrés en algún mapa) o pasiva (restringiendo las actividades que puede realizar en el poblado para reducir el estrés).



Resumen

Es un juego sumamente oscuro, en el cual muchas veces los héroes fallan el golpe decisivo contra un enemigo que los termina matando, llenando de estrés o dañando seriamente a todo el equipo (como me pasó demasiadas veces con el leproso) o que, de la nada, matan a todos de un golpe. Esa aleatoriedad a veces te llena de bronca pero otras veces te causa gracia (generalmente, acompañado de un “no podes errarle a eso, leproso y la p…”). Llega el punto en el que uno logra hacer un equipo de héroes con todo mejorado al máximo y piensa “estos son invencibles, no importa lo que me tires”, sólo para que el juego te recuerde que uno debería ser más humilde…

La muerte de personajes que uno consideraba buenos y que resultaron no serlo tanto, puede generar que uno se enoje y/o se deprima (de ahí viene la advertencia del inicio con lo de “no te encariñes con nadie”). 
Para evitar esto (y porque es muy cómico), yo me baje un mod en steam que les da ojos nuevos a los héroes, generando algo muy estúpido como para tomárselo en serio. Puede que haya arruinado la experiencia, pero me divertí mucho y no me arrepiento.


 

Darkest Dungeon se puede encontrar en Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation Vita, Microsoft Windows, Xbox One, GNU/Linux, iOS, Mac OS. En Steam se lo puede comprar por 25 dólares.

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